Automne est morte
Paris, 1913 Automne a été assassinée. Enfin, c’est ce que dit la police… en fait, ce n’est même pas très clair, même pour eux. Automne était frivole, elle aimait sortir, se faire remarquer… elle était connue pour ses frasques, ses amants éphémères, ses coups de gueule en public contre d’autres membres de la société féérique ou magique. Car, Automne était une fée. Elle était même une princesse. Amoureuse de la vie humaine, elle s’était installée parmi eux au vu et au su de tous et n’hésitait pas à jouer de ses « charmes » pour se faire aimer. Automne aimait aussi défier le Hasard, or, il n’y a pas pire attitude pour une fée. Mais, à Ambremer, on raconte que la reine Méliane ne l’entend pas de cette oreille. Une fée de la haute noblesse a été assassinée et elle veut des réponses et… un coupable.
Eric Stevens | De 14 à 20 joueur·euse·s
Envies de meurtre
Participez en tant qu’auteur/autrice de polar et de thriller au congrès littéraire où vous allez confronter vos versions du meurtre parfait. De quoi donner des idées ? Ou quand la réalité dépasse la fiction.
Jeu psychologique malsain et violent et pervers. Dans l’esprit d’un drame grec.
Lily Vernimmen | 9 joueur·euse·s
La Mort de Carmen
L’intrigue se déroule 10 ans après la série (NETFLIX) Carmen Sandiego. Vous êtes les 5 vilains membres du conseil d’administration de VILE, l’organisation criminelle mondiale. Vous êtes réuni·e·s dans la salle des opérations pour suivre en direct un vol que vous préparez depuis des mois quand la nouvelle tombe : Carmen Sandiego, votre principale antagoniste, est morte. Pourtant, les rapports sont formels : l’objet que vous étiez venu·e·s dérober a disparu. Cette information ne fait que confirmer ce que vous craignez déjà depuis un certain temps : il y a un traître parmi vous. Le temps passe et le moment de l’extraction de vos agents se rapproche. Il vous faudra récupérer l’objet de votre convoitise à temps tout en assurant l’intégrité de votre organisation en démasquant le traître. L’avenir de VILE dépend de vos actions. N.B. : Il n’est pas nécessaire d’avoir vu la série pour profiter pleinement de l’expérience de jeu.
Benoit Nicaise et Sara Vargas | 5 joueur·euse·s
Le Traité
Dans plusieurs milliers d’années, les humains se sont expatriés vers un petit système de différentes planètes, chacune regorgeant de richesses bien différentes. Le monde est bien plus grand désormais, et, pour garantir l’indépendance de votre système humain face aux Empires aliens coloniaux, les différentes nations se voient contraintes de s’allier. Ainsi, tous les dix ans, le Traité les unissant est renouvelé. Vous êtes précisément à bord de la navette où il est négocié : ambassadeur ou membre de l’équipe technique, votre but est de maintenir l’intégrité de votre monde. Alors que l’arrivée à bord, la veille au soir, s’était déroulée à merveilles, ce matin, catastrophe : l’envoyé humain de Jupiter est retrouvé assassiné ! Pour ne rien arranger, le temps vous est compté et, une fois le timing écoulé, des agents intergalactiques viendront acter et reconnaitre le Traité négocié. Il est certain qu’ils voudront une explication à la non-participation de l’un des ambassadeurs…
Lucie Corriat | 13 joueur·euse·s
Equinox retreat
In an alternative reality, the turning point of your life is exactly in the middle of it. At the equinox of your life, a symbiotic creature appears. It is an external representation of your emotions and your relations, and you find yourself in a retreat to learn how to behave with your companion, so you can face the second half of your life. Equinox retreat is a low drama larp about impactful relationships, mid-life and acceptance. Your companions will be represented by cuddly blobs.
Sandy Bailly | 6 à 11 joueur·euse·s
Lonelywood
Attention : Lonelywood n’est pas un huis-clos traditionnel mais un mini-gn nordique / expérimental. Excepté l’histoire que les joueurs désirent se raconter entre eux via leur personnage et le contexte décrit ci-après, il n’y a ni mystère à résoudre, ni scénario, ni enjeu. Lonelywood est un jeu pour une dizaine de personnes, contemporain et réaliste. Il a pour sujet la solitude ainsi que le côté “animal social” de l’humain. Le jeu sera ce que vous en ferez, mais la thématique amène nécessairement une part non négligeable de mélancolie. Les personnages ne connaîtront aucun autre personnage avant le début du jeu, il n’y aura donc aucune backstory les liant si ce n’est la situation : nous sommes le 31 décembre 200X à Los Angeles, Californie, et chaque protagoniste, pour des raisons très diverses, se retrouve coincé dans un hôtel, loin de leurs ami·e·s et de leurs proches. Faisant mauvaise fortune bon coeur, ces âmes solitaires d’un soir seront parmi ces inconnu·e·s dans le lobby de l’hôtel qui tient une petite soirée pour le réveillon. Les personnages seront à construire avec énormément de liberté et une métatechnique mêlant « langage corporel » et roleplay au sein de parenthèses transparentes de type blackbox viendra ponctuer le jeu.
Romain Féret-Bosquelle | De 7 à 9 joueur·euse·s